一人研发的“血腥大地”,吸血鬼幸存者like还有搞头吗?

一人研发的“血腥大地”,吸血鬼幸存者like还有搞头吗?

作者:news 发表时间:2025-08-12
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相信很多8090后,对于《血腥大地》(Crimsonland)都会感到莫名的熟悉,那个站在屏幕中心的小人,要随着时间的推移面对怪物愈发汹涌的攻势,各式各样的枪械是你防身的武器,在血腥飞溅和哀声遍地中生存下去。

《血腥大地》上线于2003年,距今已经有20年了,开发商是来自芬兰坦佩雷的游戏开发工作室10tons。简单粗暴的爽快感,是它成为8090后童年微机课上必选游戏的主要原因,但究其根本,它有着那个年代很多游戏都不具备的优点。

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比如虽然是以俯瞰视角展开的2D射击游戏,但无论是枪械效果,还是怪物被打死时的溅射效果,官方都尽可能去做得夸张些,借助绚丽的画面效果,创造华丽且血腥的爽快观感;怪物不仅会随着时间越来越多,创造逐渐增强的压迫感,还会有不同种类的怪物出现,用更加新奇的攻击方式去扰乱玩家,也让游戏不会在过分限于无脑刷的困境当中;玩家也会随着时间推移而变强,可能是枪械带来的攻击方式的不同,也可能是宝物和升级技能所带来的增益,总之,玩家在面对如潮水冲来的敌人时,不会永远只是一个使用手枪的小角色。

有的玩家或许已经反应过来了,《血腥大地》很像那个时代的“吸血鬼幸存者”。

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只不过,前者是闯关游戏,后者则在生存的基础上加入了Roguelike玩法,使得产品的游戏性大幅延展,也让玩家每一次游戏的时候,不仅要打出不同以往的操作,也可以在花样繁多的增益中,找到全新的路线赢下胜利,收获全新的通关体验。

1.

随着2021年底《吸血鬼幸存者》的出现,有太多的类“吸血鬼幸存者”游戏相继在聚光灯下大放异彩,Steam上有《黎明前20分钟》《土豆兄弟》等,手游方面则是稳居App Store畅销榜Top50的《弹壳特攻队》扛起了大旗。

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就在诸多产品“你方唱罢我登场”之际,有一个人却想创造当代的“血腥大地”+“吸血鬼幸存者”。

2021年1月,一个名叫老V的独立游戏开发者在B站上传了一段俯视角射击游戏的独游预告,整段预告只有1分钟,是一个类似星际战士一样的角色,在对着无数外星蜘蛛射击。

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视频播放量不到3万,但却吸引了很多游戏“老炮”来评论,很多人都在惊呼新“孤胆枪手”“血腥大地”。也有部分玩家给出了自己的看法,直言这款游戏想做的好玩,要让玩法变得复杂,还要加入建筑,陷阱,炮台,NPC辅助兵和boss等内容,可能他是在以《绝地潜兵》(Helldivers)为模版提出的要求。

3个月之后,老V将其正式命名为《贪婪大地》,并在随后的几个月相继上传了武器测试、矿区防御任务演示、开发历程、采集任务等一系列内容。

在老V发的一系列视频中,时间最长的是2022年10月10日发布的《关于我把贪婪大地做成了吸血鬼幸存者这件事》,视频中他展示了一个星际战士完整的生存流程,长达10分钟的飞船抵达倒计时,击杀怪物吸收能量球,提升等级在4个增益中任选其一,“连射、射速、容量、伤害、视野”应有尽有,而这些内容,决定了它与“吸血鬼幸存者”越来越近,与“血腥大地”越来越远。

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2.

老V能够做出如此选择,大概率源于玩家的用脚投票。

在不断提升中感受割草的爽快感,是类“吸血鬼幸存者”游戏最打动玩家的点,而Roguelike玩法的加入,让游戏体验从一条通路变为了无数条。且这种游戏性的延展十分泛化,玩家即便是选择了相同的升级道路,同一套武器体系,也会因游戏节奏的不同产生别样体验。

如此,在此类游戏中构筑就成为了释放想法与可能的达成方式,割草杀敌就变为了一种成果体现。如何让构筑变得更有趣,此类游戏会选择从多个角度对武器的机制进行展现,并给予玩家诸多选择方向,或者为其赋予更多属性,甚至是对于单一能力的夸张释放。而不同角色也会因其不同的输出能力,有着更适合它的增益路线,创造别样的游戏体验。

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类“吸血鬼幸存者”游戏中的构筑,其实是一个看似简单,实则有诸多巧思的设计,俯视角的游戏方式,决定了玩家在面对敌人时有着充分的信息优势,可以做出能直观影响游戏未来走势的决策,并在不断地提升中达成一个个小的阶段性目标,最终完成通关。结合游戏的体验,这种构筑就变成了各种天马行空,对于感官有着强烈刺激的畅快杀敌。

构筑所创造的玩法优势,或许就是《贪婪大地》向“吸血鬼幸存者”靠拢的主要原因,如今很多玩家再看《血腥大地》等游戏,倘若抛开童年滤镜,很容易就产生单一乏味的感受,单纯突出爽快感,已经很难再去留住当代玩家的心,尤其是细分需求不断泛化的当下。

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同时,《贪婪大地》身边虽有诸多强大的竞争者,但它也并非毫无机会。很多玩家对于此类游戏都会抱着试一试的态度,哪怕他们对游戏的玩法已经轻车熟路,可只要是看到在爽快感、增益设计等诸多方面有所创新,甚至能保持较快的更新频率,不断创造新鲜感,还是会被吸引去游玩一番。

3.

一个人的力量是有限的,《贪婪大地》自然有诸多问题需要去改变。

很多玩家都认为,《贪婪大地》带来的创新性有点少,构筑方面尤甚,很多增益并没有跳脱此类产品的传统设计,比如更倾向于在弹药数量、射速、弹药覆盖面积、移动速度等固有内容上做文章,未能产生显著的变化,所以随着玩家游玩时间的增加,失落感会迅速积累。如何在构筑上做加法是很多同类游戏都会遇到的问题,太过天马行空,往往无法创造胜利的成就感,而畏手畏脚又缺乏创新性,老V曾表示《贪婪大地》会持续更新下去,不知道未来是否会创造惊喜。

Demo中新增的“挑战任务”玩法,也是游戏在生存外创造的全新玩法,有诸多奇奇怪怪的挑战等待玩家游玩,像是“用灭火器杀死500个怪物”“只升级主武器过关”,挑战完成后会解锁新内容,可以看做是主玩法之外的一种调剂。

也有很多人提到了画面问题,《贪婪大地》的画面还是很亮眼的,采用了虚幻5引擎,色彩艳丽,且无论场景还是怪物都有着十分精细的刻画,枪械和其他增益加成的效果也较为华丽,结合如倾泻般的输出以及压迫十足的怪兽攻势,创造了极为炫酷的爽快感。

一人研发的“血腥大地”,吸血鬼幸存者like还有搞头吗?

不过在相关视频的评论区中,也有玩家笑称它是光污染战士,由于无数的增益累计,加之游戏华丽特效,玩家在玩到后期时,很容易遇到各种武器装备散发出各色的光,会对眼睛造成一定的负担,不过这也是此类游戏玩到后期的通病,强如《吸血鬼幸存者》也难逃后期折磨玩家眼睛的命运。

《贪婪大地》能走得多远,目前尚不可知,不过确实有很多国内玩家对它抱有期待。截至目前,它在Steam新品节每日活跃试用版玩家一栏中名列第11位,老V也在6月20日发布的视频——《感谢大家,帮贪婪大地挺过了那段孤独的日子》中,表达了自己创作《贪婪大地》的初衷,以及对玩家支持的感谢。或许随着日后的更新,它会为热爱这一品类的玩家,创造更多惊喜。

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